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─ 04. Liste des Dons + Guide Vampirisme/Lycanthropie

 :: Let the Magic begin :: Réglement & Cie :: Annexes
Mar 16 Jan - 9:08
Liste des Dons et Habiletés Magiques
Abracadabra !


( c ) noblecollection


Index:

Le Monde Magique regorge d'êtres hors du commun. Les centaures et autres créatures magiques peuplent ce monde et attirent de par leur pouvoir. Ils n'ont nullement besoin de Baguette magique pour pratiquer la Magie contrairement aux simples sorciers. Cependant, il existe certains sorciers capables de maitriser ce genre Magie. Ainsi, certains possèdent le Don de voyance quand d'autres peuvent parler aux Serpents. D'autres encore sont capables de changer d'aspect à volonté et certains sont capables de s'insinuer dans les méandres de votre esprit.

Ces sorciers sont rares, il n'en existe que très peu dans le monde magique. Ils possèdent une grande maitrise de la Magie pour la plupart. Un don se travaille et se perfectionne. Il en va de même pour les Animagus, les Légimens et les Occlumens. On ne nait pas Animagus//Occlumens. En revanche, on nait avec le Don de voyance, Métamorphomage, Vélane ou Fourchelang, Légimens.

Les "Dons" ne sont pas toujours une Bénédiction ! Merci d'en prendre compte. Tout n'est pas toujours rose, et chacun possède ses avantages et ses inconvénients !

/!\ Afin de respecter au mieux, nous n'accorderons les Dons qu'aux personnes "Motivées". Il nous faut une bonne trame de fond pour vous confier le don en question  /!\.

Pour avoir un don, merci de passer par  Ici avant de faire votre fiche.


Métamorphomage
Un Métamorphomage est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. Pour se transformer, ils crispent leur visage et le changement s'effectue alors. Contrairement aux animagi, on ne peut pas devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un métamorphomage l'est dès la naissance.

Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse), la chevelure se colorie alors spontanément. Les cheveux deviennent alors roses, bleus, violets selon l'humeur.

A savoir:
- Permet de Prendre l'apparence que l'on souhaite quand on le souhaite. (Pas Animale bien sûr )
- Don Inné qui nécessite une bonne dose de Travail pour être maitrisé.

Personnages joués (Places disponibles 4/4) :
〄 ...
〄 ...
〄 ...
〄 ...

Occlumens
Un Occlumens est un personne pratiquant l'Occlumancie, c'est à dire capable de bloquer son esprit aux intrusions des Legilimens. L'Occlumancie étant l'inverse de la Legilimancie.

A savoir:
- Don qui nécessite une bonne dose de Travail pour être parfaitement maitrisé.[/list]

Personnages joués  (Places disponibles 0/7):
〄 Marek Logan Rivers
〄 Rain M. Godwin
〄 Sanae M. Kimura
〄 Jane I. Wilson
〄 Alec Kaleb Rivers (jeune occlumen - 2 ans de travail - encore en cours d'apprentissage)
〄 Theodore Blagden
〄 Aldric O'Phellan

Legilimens
Un Legilimens est une personne capable de pratiquer la legilimancie, c'est à dire de pénétrer l'esprit d'un personne pour y échanger pensées, souvenirs ou émotions. Le sortilège qui permet à un sorcier de s'introduire dans l'esprit d'une personne se nomme également Legilimens.
Véritable Légilimens (Inné) : Un véritable légimens né avec le don. Celui-ci devra forcément être travaillé pour être maitrisé afin d'éviter les dommages collatéraux, à savoir entrer dans l'esprit de quelqu'un sans avoir aucun contrôle. Un véritable Légimens n'a pas besoin de formuler le sortilège pour pouvoir utiliser la Légimencie. Cela demande une très grande maitrise de soi, de ses émotions etc.
Légimencie : La légimencie est une spécialité qui peut s'apprendre par des années de pratique. Tout sorcier peut la pratiquer à condition d'utiliser le sortilège.
A savoir:
- Don qui nécessite une bonne dose de Travail pour être parfaitement maitrisé.
- Un Légimens n'entend pas les autres penser. Et il ne peut pas non plus entrer dans l'esprit de quelqu'un sans que celui-ci ne s'en rende compte ! C'est un acte douloureux !
- Une intrusion sera toujours volontaire pour les "faux" légimens puisqu'ils doivent utiliser le sortilège. Un "vrai" Légimens pourra, sous le coup d'émotion, perdre le contrôle et entrer dans l'esprit de quelqu'un.

Personnages joués (Places disponibles 0/5) :
〄 Marek L. Rivers
〄 Sanae M. Kimura
〄 Theodore Blagden
〄 Aldric O'Phellan

Personnes pratiquant la Légimencie (avec le sortilège) - Merci de demander l'autorisation tout de même avant pour qu'on puisse juger de la crédibilité.
〄 Augustus Blackblood
〄 ...

Animagus
Un Animagus (note: un animagus, des animagi) est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qu'il aura choisi durant son apprentissage. Apprendre à être animagus est très difficile et nécessite plusieurs années. C'est pour cette raison que le Ministère surveille de très près les personnes voulant le devenir. La différence fondamentale entre les métamorphoses "communes" et " animagiques" est que le transformé "normal" devient entièrement animal, perd toute conscience humaine qui laisse place à un instinct bestial jusqu'à ce que quelqu'un annule le sort. L'animagus, lui, garde souvenirs, pensée et conscience.

Le Ministère de la Magie tient un registre, qui se veut exhaustif, des animagi.

A savoir:
- Pour plus d'information quand au processus d'apprentissage, merci de lire CECI
- Pour passer inaperçu, il y a rien de tel.
- L'animal représente votre personnalité le plus souvent.
- Une fois métamorphosé... L'Animagus ne PARLE pas !
- Ce don ne peut être maitrisé par de jeunes sorciers. Il requiert une grande maitrise de la Magie. Le don ne peut-être maitrisé par un sorcier de Première ou deuxième année...

Personnages joués (Places disponibles 3/6):
〄 Fenella A. Monarvant (Furet)
〄 Linnea I. Falkenrath (renard arctique)
〄 Janie LOvett (lagopède)
〄 ....
〄 ....
〄 ....

Semi-Vélane
Une semi-vélane est une humaine possédant un peu de sang du peuple vélane, cela peut leur venir de leur mère ou d’une personne plus éloignée dans l’arbre généalogique. On parle parfois d’hommes-vélane, mais leur existence n’a pas encore été prouvée. S’il existe des hommes-semi-vélane, ils sont plus séduisant que la moyenne mais n’ont aucun don particulier. Les semi-vélanes sont de très belles femmes, mais elles ne possèdent ni des cheveux qui flottent dans l’air ni une peau scintillante. Leur chevelure est d’un blond pur sauf si celle-ci a été altérée par un sort, une potion ou un rituel. Elles possèdent ce que l’on appelle un charme visuel et de ce fait peuvent ‘envouter’ les hommes d’un simple regard. Contrairement aux vélanes, cela ne s’applique pas aux femmes.

Pour ce qui est des habiletés secondaires des semi-vélanes, elles sont incapables de se transformer en animaux, contrairement aux vélanes. Lorsqu’elles s’énervent, elles ne se changent pas non plus en sortes de harpies et n’ont aucun don de la sorte. Certaines peuvent en revanche s'avérer naturellement douées en médicologie, en divination ou même vis-à-vis de l’usage du feu.

A savoir:  
- Elles ont un certain pouvoir sur les Hommes.
- C'est un don héréditaire.
- Don Inné exclusivement féminin (les hommes-semi-vélane ne possèdent pas d'habiletés particulière)
- Incapables de métamorphoses corporelles.
- Blondes sauf en cas d'intervention extérieurs (potion, rituel, sort)
- Pas de cheveux qui flottent etc...

Personnages joués (Places disponibles 1/4):
〄 Newrose Walsh
〄 ...
〄 ...
〄 ...


Lycan
Le Loup-garou ou Lycanthrope est un humain qui se métamorphose en loup ou en créature anthropomorphe proche du loup. Il passe la plus grande partie de son temps sous une forme humaine mais une fois par mois se transforme en une bête sauvage animée d'intentions meurtrières et privée de toute conscience humaine.

Les humains, sorciers ou Moldus, ne deviennent des loups-garous que lorsqu'ils ont été mordus par l'un d'entre eux.
Le loup-garou recherche activement les humains de préférence à toute autre proie.
On ne connaît pas de traitement à cette maladie mais la Potion Tue-loup permet de soulager les symptômes les plus terribles.
Lorsque la lune n'est pas pleine, le loup-garou est aussi inoffensif que n'importe quel autre être humain. Ou presque ...

A savoir:
Plus d'info par ici.  ↣   Guide

Personnages joués  (aucune limite vu l'intrigue en cours):
〄 Enzo Ryans
〄 Caitlyn Louise Twain
〄 Loan Hoover
〄 Gaby Reynolds
〄 Milo Jang
〄 Alix Snyders
〄 ...

Vampire
Les vampires sont connus pour être des buveurs de sang humain. Ils ont une forte intolérance à la lumière. Aussi, ils ne sortent que très peu le jour et vivent principalement la nuit. Ils sont facilement reconnaissables de par leur peau froide et leur teint blafard.

A savoir:
Plus d'info par ici. ↣ Guide

/!\ Pas de Vampires à la Twilight, Merci.  /!\

Personnages joués (Places disponibles 2/5) :
〄 Hailey Moira Harding
〄 Pawel A. Szlarski
〄 Shanelle W. Smith (pv)
〄 ...
〄 ...


Les humains "sensibles"

Les humains dits sensibles sont des moldus capables d’une certaine sensibilité vis-à-vis du surnaturel. Ils peuvent ressentir (et non voir !) certaines présences comme des fantômes par exemple. Ils ne distinguent rien de concret, mais peuvent apercevoir quelques formes indistinctes, ainsi que de sensations résiduelles ou entendre des murmures… il s'agit d'un don qui se travaille et peut s'affiner avec le temps.


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Mar 16 Jan - 10:08
Guide de Vampirisme
Become the Beast



Comment devient-on Vampire ?

  • Morsure + échange de sang - Il doit y avoir échange de sang entre le Vampire et sa "Victime". Une simple morsure ne suffit pas pour être transformé. A noter que la transformation est une étape très lente et douloureuse, non une partie de plaisir - Maux de tête atroces, forte fièvre, sueurs froides, courbatures, vomissements, etc ... La transformation peut prendre des jours avant que le nouveau mordu passe le processus de mort et revienne à la "vie". Ensuite vient la Soif.


Impacts physiques d'une Morsure

  • Apparence et dons - Les vampires ne changent pas d'apparence. Ils gardent perpétuellement le même visage et ce, même avec les années qui passent. Les yeux du vampire changent selon son état. Plus sa soif est grande, plus ses yeux prendront une couleur rouge sombre. Ils ont un teint pâle de nature et leur température corporelle est bien plus basse que celle d'un humain. Ils ne brillent pas au soleil, ne se transforment pas en chauve-souris et peuvent se voir dans un miroir.

    Les sorciers transformés en vampires développent particulièrement les capacités pour lesquels ils étaient naturellement bon en magie. Ils ont souvent plus de facilité pour la légimencie et l'occlumencie, en particulier si c'était déjà le cas en tant qu'humain. Leurs facilités pour la légimencie en particulier est aussi due au fait qu'en buvant le sang de leurs victime, une partie de leurs émotions importantes et du moment passent en eux, ainsi qu'une partie de leurs souvenirs pour les vampires les plus âgés et expérimentés.

    Il possède une rapidité de mouvement et une force supérieures à celle des humains. Cependant, ils ne sont pas pour autant indestructibles. Le vampire peut être blessé lors d’un combat, d’un accident ou même d’une chute de plusieurs étages. Les blessures seront moins conséquentes/graves qu’un humain. Aussi, selon son âge, la guérison est douloureusement lente et peu prendre plusieurs semaines, voir quelques mois. Concernant leur force, bien qu'elle soit plus aiguisée qu'un humain là encore, il ne leur est pas possible de tordre l’armature d’un pont ou de détruire des immeubles à coup de poing.

    Un vampire possède le Don de régénération, c'est à dire que ses blessures peuvent se soigner d'elles-mêmes sans que l'on n'y touche. Seulement, il faut absolument qu'il ait bu du sang dans un laps de temps assez restreint auparavant. Aussi, un jeune vampire mettra bien plus de temps à se régénéré qu’un vampire plus âgé. Cela peut aller de plusieurs semaines à plusieurs mois selon le type de blessures.

    Pour un jeune vampire, la Soif est difficilement contrôlable si ce dernier ne se nourrit pas rapidement. Même rassasié, le contrôle est très fragile et instable et plusieurs années (15 à 20 ans), pour parvenir à obtenir une bonne maîtrise de lui-même.


  • Nourriture La nourriture par excellence du Vampire est bien sûr le sang humain. A noter qu'ils ont tous des goûts différents. La légende raconte que le sang de nouveaux nés est le plus apprécié. Un Vampire peut se nourrir de sang animal, mais il ne sera jamais au maximum de ses capacités.

    Le sang d'un mort lui est fatal.

    Un vampire peut boire le sang d'un autre vampire mais cela peut être dangereux à la longue. En revanche cela est un acte extrêmement jouissif, c'est pour cette raison que cela est bien souvent associé au caractère sexuel d'une relation entre vampire. En cas d'abus, cette relation peut devenir mortelle.

    La nourriture "humaine" les rend malade et les affaiblit considérablement. S'il s'obstine, il peut en mourir. Seules les boissons passent comme l'alcool notamment.

    Le vampire peut ressentir le sang coulant dans les veines des humains, quasiment le "voir", c'est une sorte de sens que l'on acquiert une fois transformé MAIS ne peut en aucun cas connaitre le statut de sang d'un sorcier par l'odeur ou même le goût.

    En revanche, l'odeur spécifique dégagée par un utilisateur de la magie peut être détectée par certains animaux entraînés. Un vampire âgé de 100 à 150 ans aura alors des capacités sensorielles aptes à commencer à discerner de telles nuances.
    Cela commencera par le goût d'un sang frais sur son palais. Puis l'odeur du sang à l'air libre. Et enfin, la fragrance de l'individu. Pour cela, il devra s'exercer. C'est aussi technique et spécifique que le travail d'un œnologue de talent : l'apprentissage prend du temps.


La Soif : Impacts d'une Morsure sur le comportement

  • Un jeune vampire est quasiment incontrôlable après sa transformation et peut très difficilement se maîtriser en présence d'humains. La Soif le transforme en addict ainsi en découle toutes les conséquences possibles. Isolement, marginalisation mais aussi amplification des émotions et des sens ; le manque l'oppresse et le rend vulnérable, irritable, plus sujet au craquage.
    C'est un véritable toxico, s'il n'a pas sa dose, un vampire n'est pas capable de réfléchir correctement. Petit à petit, en fonction de son manque de nourriture et de sa jeunesse, il se comportera progressivement comme un animal sauvage : prêt à tout pour boire.
    Il lui faut quinze à vingt ans pour commencer doucement à sentir un début de stabilité.



Menaces pour un Vampire

  • Le Soleil - Les rayons directs du Soleil sont mortels, en particulier pour les jeunes vampires. Une exposition prolongée provoque de graves brûlures voir la Mort. Une lueur diffuse peut provoquer des douleurs gérables selon l'âge du spécimen.

  • Les Lycanthropes - De par leurs propres capacités physiques, leur force surhumaine, mais surtout à cause de leur Morsure qui peut être fatale pour un Vampire. Le choc des venins provoque une réaction dangereuse pour le corps, la prise en charge doit être rapide.

  • Gouvernement Sorcier & Les Moldus anti-Sorciers - Informations disponibles dans le topic suivant :

    In all chaos there is calculation

    Seul moyen de les tuer : faire en sorte que les blessures ne puissent se soigner d'elles-mêmes. Un coup au cœur peut aussi vous en débarrasser mais le plus efficace reste encore de le découper en morceau ou de le brûler.


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Mar 21 Fév - 10:06
Guide de Lycanthropie
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Comment devient-on Lycanthrope ?

  • Morsure - Devenir Lycan implique obligatoirement la Morsure d’un autre Lycan, une nuit de pleine lune. Lorsque celui-ci est transformé. Une griffure fera des dommages (blessure qui guérit difficilement, impact possible sur le tempérament et le goût en fonction de la gravité) mais pas suffisamment pour déclencher une transformation.

    Attention : Il est très fréquent qu’un Mordu ne survive pas soit aux changements de son organisme avant la première transformation, soit à la première transformation elle-même. S’agissant d’un réel traumatisme le corps n’a pas toujours ce qu’il faut pour supporter un tel bouleversement. Il est également possible que l’esprit cède et condamne le Mordu à errer dans un néant psychique.

    La Morsure est définitive, une fois devenue Lycanthrope il n’existe aucun moyen de revenir en arrière et retrouver son statut de « simple » humain.



Impacts physiques d'une Morsure :

  • Hors Transformation   - Les réactions de l’organisme sont nombreuses. Le rythme cardiaque s’accélère et devient irrégulier, le sang circulant plus vite dans les veines la température du corps se montre plus élevée. Le système immunitaire se renforce, il est également possible que le Mordu gagne en masse musculaire et en croissance accélérée si ce dernier est un sujet jeune. Globalement la Lycanthropie solidifie le corps, le rend plus résistant.
    Les sens de la personne mordue se développent ainsi même sous forme humaine un Lycanthrope aura des perceptions amplifiées par rapport à un humain non mordu. Meilleur odorat, meilleure ouïe, meilleure vue. Un Lycanthrope n'oublie jamais une odeur qu'il a perçu et sait reconnaitre les êtres vivants par leur fragrance sans même avoir besoin de les voir. Il faut néanmoins apprendre à apprivoiser ces changements.

    Par ailleurs il reste un humain comme un autre, avec ses propres goûts, qui peut tout à fait consommer de la nourriture classique.

  • Pendant la Transformation   - Une fois transformé le Mordu prend l’apparence d’un loup dont la taille dépasse celle de la plus grande espèce connue (Amérique du Nord). La couleur du pelage varie du blanc au noir en passant par le gris, gris/roux et brun. Pas de couleur excentrique pour les yeux, ils peuvent être ocre, ambre ou très rarement bleu/vert.
    Ses sens sont encore plus puissants, sensibles et efficaces, pareils à ceux de l'animal dont il prend la forme.

    Pour en arriver à ce stade final le corps passe par un moment de torture dont la longueur varie en fonction de la date de Morsure. Plus un sujet est « jeune » plus la transformation sera longue (plusieurs heures) et difficiles – d’où le nombre de pertes important. Après quelques années celle-ci dure environ 15/20 minutes. Chaque individu étant différent il se peut qu’un Lycan plus expérimenté mette moins de temps tout comme certains ne s’adaptent jamais vraiment et continue de souffrir plus longtemps.

    Chaque os, muscle, nerfs ou tendon se brise, se déplace, s’élargit et s’allonge puis se reconsolide. La morphologie change du tout au tout, le squelette et les organes subissent une transformation radicale qui provoque une douleur qu’aucune potion ne saurait apaiser. Cette douleur ne disparait jamais, si le corps et l’esprit s’habituent elle reste toujours aussi vive et violente. Les ongles deviennent griffes acérées, les canines se transforment en crocs capable de déchirer la plus résistante des chairs, un épais pelage recouvre l’intégralité du corps.

    L’apparition de la Lune provoque la Transformation, l’humain ne retrouve son corps qu’à la levée du jour dans un changement qui prend tout autant de temps. Épuisé il lui faudra quelques heures pour se remettre ainsi qu’une bonne dose de nourriture. Au réveil, l’organisme épuisé rendra le corps frigorifié.

    La Potion Tue-Loup : Élément essentiel au Mordu pour conserver le contrôle de lui-même une fois transformé. Sans, il devient une bête incontrôlable qui par instinct se dirigera vers l'être humain, sa proie de prédilection. Même avec le Tue-Loup un nouveau mordu aura du mal à garder le contrôle et ne se souviendra possiblement pas de sa nuit une fois redevenu humain, il faudra quelques pleines lunes avant que le corps s'adapte et que la potion fasse réellement effet.

    /!\ Rien ne peut stopper une transformation si ce n’est éventuellement une Magie Noire ou Rouge très puissante donc extrêmement rare – A ne pas exploiter sans demande préalable au staff. Accord non garantis.



Impacts psychologiques d'une Morsure :

  • Les impacts de la Morsure sur l’aspect psychologique dépendent de l’âge de la personne et de son état d’esprit.  Devenir Lycanthrope implique une amplification des émotions et ressentis ainsi si la personne mordue l’est pendant l’adolescence, période de construction importante dans une vie, la gestion du changement n’en sera que plus compliquée. Possibles troubles de l’humeur, impulsivité, possessivité, ces amplifications ou modification du tempérament seront un défi quotidien dont seul le temps et l’expérience pourront apaiser les effets.

    Les premiers mois seront les plus difficiles et tout au long de son existence le Lycanthrope ressentira ses effets de manière plus franche les jours précédant la Pleine Lune. Pendant cette courte période  les nerfs sont à vif, la personne peut se montrer plus irritable, plus « sauvage » car l’animal déjà court sous la surface.

    Globalement la Lycanthropie amplifie ce que vous êtes et ce que vous ressentez.


Menaces pour un Lycanthrope :

  • L’Argent – Lorsqu'un Lycanthrope est blessé sous sa forme animale, il cicatrise durant la transformation qui le ramène à l'état d'Homme, et inversement. Si la blessure a été infligée par un objet en argent celle ci ne guérira pas aussi facilement et la douleur deviendra rapidement insoutenable. Les particules d'argent infiltrées dans le sang du Lycanthrope peuvent être létales s'il n'est pas traité à temps et la Transformation n'y changera rien. La cicatrisation sera longue et laissera une marque sur la peau de la même façon que la Morsure d'un autre Lycanthrope.

  • Les Vampires – De par leurs propres capacités physiques, leur force surhumaine, mais surtout à cause de leur Morsure qui peut être fatale pour un Lycanthrope. Le choc des venins provoque une réaction dangereuse pour le corps, la prise en charge doit être rapide.

  • Le Gouvernement Sorcier & Les Moldus anti-Sorciers – Toutes les informations disponibles dans les topics suivants :

    Projet Lycan
    Kylian
    In all chaos there is calculation
    Events Novembre/Décembre 2016

    Les Ombres, groupuscule Non-Magicien, sème le chaos en utilisant des Lycanthropes à sa solde. Transformation sauvage, embrigadement, leur but est d'exposer les sorciers et plonger leur monde dans le chaos. Des attaques ont lieu à chaque Pleine Lune depuis des mois.
    En réponse le Gouvernement Sorcier porté par les Supérieurs traque les Lycans pour faire des exemples et montrer qu'il ne reste pas insensible au sort des citoyens. Les mesures prises pour accentuer les contrôles compliquent drastiquement la vie de ces hommes et ces femmes qui n'aspirent - pour la majorité - qu'à vivre en paix.

    Plus que jamais la discrétion est de mise pour les Lycanthropes. Ceux étant déclaré au Ministère se cachent ou subissent, disparaissent. Les autres doivent absolument tout faire pour conserver leur secret et se noyer dans la masse. Une résistance/entraide se créée dans l'ombre, les concernés se serrent les coudes pour se protéger les uns les autres.


Personnages (joués) concernés par la résistance qui opère dans l'ombre :

Enzo S. Ryans - Lycanthrope (Création du réseau d'aide et lien entre les lycans, prise en charge des nouveaux mordus, traque du/des lycans ennemis, etc)
Caitlyn L. Twain - Lycanthrope (Lien entre les Lycans, prise en charge des nouveaux mordus, aide au réseau sous terrain pour les ingrédients nécessaires au Tue-Loup, traque du/des lycans ennemis, etc)
Takuma I. Hayato - Humain (Création du réseau sous terrain pour les ingrédients nécessaires au Tue-Loup. Propriétaire du Veaudelune, QG du dit réseau)




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Année en cours : 2017

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